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Text File  |  1995-03-19  |  50KB  |  1,017 lines

  1.                             DIRECT ACTION 2.01
  2.  
  3.                             Direct Action 2.01
  4.                            Copyright (c) 1990
  5.                          by M. Peter Engelbrite
  6.                           All Rights Reserved
  7.  
  8. -INTRODUCTION
  9.  
  10.         Direct  Action  is  a  tool  for  creating  animations on the Amiga
  11. computer.   It  uses  a  simple cell animation technique.  The animation is
  12. edited  one Frame at a time, as a professional cartoonist would.  There are
  13. no  3-D  or  ray tracing or filled polygon functions, just straight-forward
  14. bit  blitting.   Each  Frame (in time) contains up to 100 Objects, and each
  15. Object  can be one of up to 500 Shapes.  Direct Action has Sound capability
  16. and  can  fade  to black or white.  There are no complex data structures to
  17. deal  with,  you  just  place  your  Objects  on  your  Background  Scenes.
  18. Comparing  Direct  Action  to other animators, Direct Action is like a text
  19. editor  as  opposed  to  a programming language.  In a text editor, you are
  20. moving  characters  around  on a page, and the power comes from the editing
  21. tools.   In a programming language, you create complicated data and program
  22. structures  to  generate  the result.  This is not an "anim" type animator.
  23. Anim  animators  store  the  bit-by-bit  difference  between each Frame and
  24. during   playback,  continually  modify  the  picture  (bit-by-bit).   This
  25. technique is powerful for short animations in that you can have very subtle
  26. differences  between  Frames,  but typically is limited to about 20 seconds
  27. (on  a  computer  with  lots  of  memory).   In Direct Action, you can have
  28. animations  of  up  to  25  MINUTES long.  This is because the animation is
  29. stored  as positions of Shapes.  Once you have your Shapes defined, you can
  30. put a lot of motion on the screen with very little memory usage.
  31.  
  32.         Each  Frame  has  a  Background  Scene and can be faded to black or
  33. white.   When the animation is played, the Frames are shown in sequence (at
  34. 10  per  second),  with  the  Objects blitted in real time.  All images are
  35. created  in  the paint program of your choice (it must store images in IFF,
  36. ILBM  format).  The Background Scene files are low-res overscan (352 x 240,
  37. 32  color)  and  the Shape Page files must be low-res (320x 200, 32 color).
  38. Direct  Action has an Edit Shapes mode to "Frame" or cut the Objects out of
  39. your  Object  artwork.   Direct  Action keeps the Objects in their original
  40. 320x200  format,  and retains the location of their cut out "Frames" rather
  41. than  cutting  out  "paintbrushes"  and  saving  them separately.  In fact,
  42. Direct  Action  does not save any actual graphics data files, it just loads
  43. them  from  disk  as  needed.  This can cause some inconvenient when moving
  44. finished  animations around, but it is much faster for re-working your art,
  45. because  you can leave Direct Action, run your paint program, then pull the
  46. new  artwork  in  and continue with your animating.  Direct Action can play
  47. 4-channel  sounds using raw data digitized sound files or uncompressed 8svx
  48. iff sound files.  These sounds are represented visually by an icon that you
  49. can move around on the screen to change the pitch and volume.
  50.  
  51.  
  52. -SYSTEM REQUIREMENTS
  53.  
  54.         Direct  Action requires an Amiga (500/1000/2000/2500) with at least
  55. 1  Meg  of  RAM.   It will make use of the "Fat Agnus" chip if you have it.
  56. The  animation called "Wheat" on this disk is fairly large, and some people
  57. may have difficulty playing it on systems with tight RAM.
  58.  
  59.  
  60. -WHAT IS CHARITY-WARE?
  61.  
  62.         This software is a free gift to you, and may not be sold except for
  63. a  nominal copy fee.  A donation of $20 is requested if you end up actually
  64. using  it.   Do NOT send your donation to me!  Make your check out to "Food
  65. for  the Hungry" and send it to:  Food for the Hungry, P.O.Box E Scottsdale
  66. Az  85252 (1-800-2-HUNGER).  Your donation is tax deductable!  Food for the
  67. Hungry  is  a nonprofit Christian relief and development agency that offers
  68. disaster  relief  and  self-help  assistance  to  the  hungry  on a person-
  69. to-person basis at the lowest possible overhead.
  70.  
  71.  
  72. -TERMINOLOGY
  73.  
  74.         Each  frame  (in  time)  of  animation is called a "Frame".  On the
  75. Frame  there  may be several "Objects".  Each Object has a "Shape" assigned
  76. to it.  If an Object represents a sound it is called a "Sound Object".  The
  77. degree of extra lightness or darkness added to the normal colors of a Frame
  78. is  called  the  "Fade".   The IFF artwork for your backgrounds is called a
  79. "Background  scene"  file.  The IFF artwork that you keep your shapes in is
  80. called a "Shapes page" file.
  81.  
  82.  
  83. -PLAYING AN ANIMATION
  84.  
  85.         The easiest way to play an animation is to double-click on its icon
  86. (this  assumes  that the file "DirectAction" exists on disk "DA:").  Direct
  87. Action can be run from the CLI or from Workbench, and animations can be run
  88. at  load  time  by single clicking on an animation, then double clicking on
  89. the  Direct  Action  icon  while holding down the shift key.  It can be run
  90. from  CLI  by  giving the name of the animation as a command line argument.
  91. If  you  wish  to stop an animation and return to editing it, press the Esc
  92. key.   When  you first run Direct Action (without an animation) you will be
  93. presented  with  the  choice  of  "Load",  "Create New", and "Quit".  These
  94. functions will then be available from the Disk Functions menu.
  95.  
  96.  
  97. -INSTALLING ON HARD DISK
  98.  
  99.         Just  copy  Direct  Action to a drawer on your hard disk (it is not
  100. copy protected).  You should add an assign command to your startup-sequence
  101. to  assign  DA:   to  your  drawer.   This allows any animations to play by
  102. double-clicking on their icons.
  103.  
  104.  
  105. -WORKBENCH 1.2
  106.  
  107.         If  you  are  using  Workbench  version  1.2,  you should first ask
  108. yourself the question:  "Why did'nt I upgrade to 1.3?".  If you have a good
  109. answer,  then  you  can  use  Direct Action with Workbench 1.2 by doing the
  110. following:  Go to CLI and type "assign T: RAM:" and press return.
  111.  
  112.  
  113. -CREATING A NEW ANIMATION
  114.  
  115.         The  Background  Scene  files  have the same name as your animation
  116. file,  but  with  ".bakn"  added to them (where the n in .bakn is a number,
  117. starting  at 1).  Your Shape Page files end in ".shpn" and your sound files
  118. end with ".sndn".  All of these files must be in the same directory as your
  119. animation.   The  Background Scene artwork must be 32 color overscan (352 x
  120. 240),  and the Shape Page artwork is 32 color, non-overscan (320 x 200).  I
  121. would  suggest  that you give your animation the same name as the directory
  122. it  is  in,  and have only one animation per directory.  This makes it much
  123. easier to move and copy your animation with the artwork along with it.  For
  124. example, if you have an animation named Oink, and you wanted 2 backgrounds,
  125. 3 Shape files, and 4 sounds, then you would have the following the files in
  126. your directory (named Oink):
  127.  
  128. Oink.bak1
  129. Oink.bak2
  130. Oink.shp1
  131. Oink.shp2
  132. Oink.shp3
  133. Oink.snd1
  134. Oink.snd2
  135. Oink.snd3
  136. Oink.snd4
  137.  
  138.         Then  run Direct Action and perform the "Load" operation.  You give
  139. it  the  name / directory of your new animation (Oink), and it will load in
  140. your  artwork without any animation defined.  Enter your animation and save
  141. it  back  to  disk.  When you save your animation, it will create the files
  142. Oink   and  Oink.info.   The  default  tool  type  for  your  animation  is
  143. "DA:DirectAction".   The  tool type means that when you double click on the
  144. icon  for  your  animation,  Workbench will load DirectAction and give your
  145. animation  to  it  to  play.   On subsequent "saves", the .info file is not
  146. re-written, so you can change the default tool (use the "Info" command from
  147. Workbench).   If later on you wish to add more graphics or sound, just copy
  148. them  to your directory and name them appropriately.  When you re-load your
  149. animation,  the  new data will load in.  When adding your graphics or sound
  150. files, do not skip any numbers.
  151.  
  152.         Direct  Action  has  a  utility (Create New) to perform the process
  153. described  above from within Direct Action.  Use whichever seems easiest to
  154. you.   To  create  a new animation, you should first create a directory for
  155. it.   Then create the desired graphics files.  The artwork does not need to
  156. be  in  the  new directory.  Then run Direct Action and Select "Create New"
  157. and  enter  the full name of your directory in the directory field (see the
  158. section on using the file requester).  Enter the name of your new animation
  159. in  the  file  name  field (it is usually best if they have the same name).
  160. Click  on  the  "New File" field.  Now enter the name and directory of your
  161. first Background file and click on the "Background 1" field.  It should now
  162. have  a  "Background  2"  field  and a "Shapes" field.  If you have no more
  163. backgrounds, click on the "Shapes" field.  Now enter the name and directory
  164. of  your  first  Shapes  file and click on "Shapes 1".  If you have no more
  165. Shapes  files,  click  on  the  "Sounds"  field.   Now  enter  the name and
  166. directory of your first Sounds file (if any) and click on "Sounds 1".  When
  167. you  are  done,  click  on "Done".  This copies your artwork and sound data
  168. files  into  one  name  and directories them correctly.  Now you can define
  169. your Shapes and Action and save them to disk as an animation.
  170.  
  171.  
  172. -USING THE FILE REQUESTER
  173.  
  174.         The  file  requester  for  Direct Action is a little different from
  175. most Amiga file requesters, but it is quite easy to to use.  It is composed
  176. of  several  boxes and lines that can be selected by clicking on them.  The
  177. top line is for the name of the file.  The next line is for the name of the
  178. directory  your  file  is in.  This may include the disk drive name and any
  179. nested  directory  names.  In Amiga terms, the term "directory" is the same
  180. as  "drawer".  If you enter the full name (including disk and directory) on
  181. the  file  name  line,  it  will  clip off the disk/directory and put it in
  182. directory  line.   This is nice if you already know exactly where your file
  183. is and don't want to bother searching directories for it.  On the next line
  184. are the following (from left to right):
  185.  
  186. Down and Up scroll arrows for scrolling the directory listing
  187.  
  188. The  command that you are performing (such as Load or Save) - click here to
  189. perform the action.
  190.  
  191. Cancel (this is slightly different in "Create New").
  192.  
  193. DA: and DF1 these load the directories from disks DA: and DF1:.
  194.  
  195. Dir loads the directory specified on the directory line.
  196.  
  197. If  you  click  on  any  of  the  lines  in  the directory listing that are
  198. surrounded  by  parenthesis  (), it will take you to that sub-directory (it
  199. also  copies  that name to the file name line - this is because they should
  200. normally  have the same name to avoid confusion).  If you click on the line
  201. with (-Parent-), it will take you to the parent directory.  If you click on
  202. any  of the lines without the parenthesis, then it will copy it to the file
  203. name line.  .info files do not appear in the directory listing.
  204.  
  205. You  can  edit the line with the <- (BackSpace) key and Alt-X (erase entire
  206. line).  This is true for all text entry in Direct Action.
  207.  
  208.  
  209. -EDIT ACTION
  210.  
  211.         You  edit  your  animation  by  using  the toolbox (or keyboard) to
  212. create,  delete,  and change Objects within a Frame.  You move your Objects
  213. around  by  clicking  on them to select them, and then dragging them around
  214. with  the  mouse.   By  clicking  I mean a single click with the left mouse
  215. button.   The  right  mouse  button is not used in Direct Action.  Once you
  216. have  selected an Object, you can move it by clicking and holding onto that
  217. Object,  or  by  clicking  elsewhere  on the Background (but not on another
  218. Object)  and  dragging  the  mouse.   If  you hold the shift key down while
  219. clicking  on  an  Object,  you  can  select  several  Objects at once.  The
  220. multiple select remains in effect until you click on an Object (without the
  221. shift key).  You can Drag, Carry, Clone, Near, Distant, and Delete multiple
  222. Objects.   You  can  get into Edit Action mode by pressing the A key or the
  223. Esc key.
  224.  
  225. -Edit Buffers
  226.         Direct Action uses temporary disk files in certain edit operations,
  227. which it then deletes when you exit the program.  These commands are:  Cut,
  228. Copy,  Paste,  Merge,  Reverse Paste, Set Buffer, and Swap.  The edit files
  229. are  in the T:  directory.  In Workbench 1.3, T:  is assigned to RAM:t.  If
  230. you  are running short of system memory, you may wish to re-assign it to an
  231. actual  disk  directory (especially if you have a hard disk).
  232.  
  233.  
  234. -Edit Action Toolbox
  235.  
  236.         This  chart  shows the meaning of the icons in the toolbox.  In the
  237. actual  toolbox,  the  rectangle  represents a Frame, the dot represents an
  238. Object,  the  upside down "L" Shape represents the Shape, the * (starburst)
  239. represents "nothing", the flashlight represents the Fade, and the rectangle
  240. with   the   tiny  mountain  scene  represents  the  Scene.   Any  keyboard
  241. equivalents  are  shown after the name of the command, and upper/lower case
  242. is  not  generally  important.  You should hear a small "beep" whenever you
  243. execute any Direct Action commands.
  244.  
  245.  
  246. -Next Frame                      : ]
  247.         Adds  one  to  the current Frame number if the current Frame is not
  248. the  last  one.  This allows you to single step through your animation.  If
  249. you hold down the shift key (makeing "}"), it will skip forward 10 Frames.
  250.  
  251.  
  252. -Clone Frame                     : Return
  253.         Duplicates  the  current  Frame (including all Objects, Sounds, the
  254. Fade, and the scene) and selects the next (newly created Frame).  If it was
  255. on  Frame  5, then this command would insert a duplicate of Frame 5 between
  256. Frame  5  and Frame 6, renumbering all following Frames (including what was
  257. Frame 6), then it advances to the cloned Frame (now numbered 6).
  258.  
  259. -Next Object                     : +     (=)
  260.         Selects the next Object after the current Object (if there is any).
  261. The  current Object is indicated by flashing.  The lower numbered Object is
  262. "behind" or farther away from the viewer than the higher numbered Object.
  263.  
  264. -Clone Object                    : C
  265.         Duplicates  the  current Object and selects the next (newly created
  266. Object).   If it was on Object 5, then this command would insert a dupicate
  267. of  Object  5  between  Object  5  and  Object 6, renumbering all following
  268. Objects, then selects the cloned Object (now numbered 6).
  269.  
  270. -Carry Object                    : Space
  271.         This  duplicates  the  currently  selected Object, goes to the next
  272. Frame,  and inserts that Object there (selecting the newly created Object).
  273. This command is invaluable in "laying down" a sequence of animation into an
  274. already existing animation.
  275.  
  276. -Distant                         : D
  277.         Swaps  the  currently  selected Object with the next lower numbered
  278. Object, and "stays with" the same Object.  This has the effect of moving an
  279. Object  farther  away  or  more  distant.   Note  that  this  is relatively
  280. meaningless  if the Objects do not overlap, because distance just refers to
  281. which  Object  is drawn on the screen first and does not affect the size or
  282. position of the Object.
  283.  
  284. -Next Shape                      : >     (.)
  285.         This  changes  the  Shape of the currently selected Object.  If the
  286. current  Object had a Shape of number 24, then after clicking "Next Shape",
  287. it would have a Shape of 25.
  288.  
  289.  
  290.  
  291. -Previous Frame                  : [
  292.         Subtracts one from the current Frame number if the current Frame is
  293. not  1.   This  allows you to single step backwards through your animation.
  294. If you hold down the shift key (makeing "{"), it will skip back 10 Frames.
  295.  
  296.  
  297. -Delete Frame                    : K
  298.         Deletes  the  current Frame, renumbering the following Frames.  The
  299. current  Frame  number  does not change, so what was the following Frame is
  300. now current.
  301.  
  302. -Previous Object                 : -
  303.         Selects  the  last  Object  before  the current Object (if there is
  304. any).   The  current  Object  is indicated by flashing.  The lower numbered
  305. Object is "behind" or farther away from the viewer than the higher numbered
  306. Object.
  307.  
  308. -Delete Object                   : Del
  309.         Deletes  the  currently  selected Object, renumbering the following
  310. Objects.   The  selected  Object  number  does  not change, so what was the
  311. following Object is now selected.
  312.  
  313. -Create Object                   : F5
  314.         Temporarily  goes to the Edit Shapes Mode, allowing you to select a
  315. Shape  for  your  new  Object (by clicking on a Shape), and returns to Edit
  316. Action.   The  new  Object is now selected and is placed at the location of
  317. the  previously  selected  Object  or  in  the  middle of the screen if the
  318. current Frame was empty.
  319.  
  320. -Near                            : N
  321.         Swaps  the  currently selected Object with the next higher numbered
  322. Object, and "stays with" the same Object.  This has the effect of moving an
  323. Object  nearer.  Note that this is relatively meaningless if the Objects do
  324. not  overlap,  because Distance just refers to which Object is drawn on the
  325. screen first and does not affect the size or postion of the Object.
  326.  
  327. -Previous Shape                  : <     (,)
  328.         This  changes  the  Shape of the currently selected Object.  If the
  329. current  Object  had a Shape of number 24, then after clicking on "Previous
  330. Shape", it would have a Shape of 23.
  331.  
  332. -Mark Range                      : F6
  333. -Copy Range                      : F7
  334. -Cut Range                       : F8
  335. -Paste Range                     : F9
  336.         This  is  similar  to the editing features of many word processors.
  337. The Mark command marks the current Frame as the beginning of a Range.  Move
  338. to  the  end of a Range and click on Cut or Copy.  The Range (including the
  339. "Marked"  and  the  current  Frame) is copied to a temporary buffer.  Paste
  340. will  insert the saved Range in front of the current Frame.  You can select
  341. one of 9 buffers to use for these operations by pressing keypad 1 through 9
  342. before  performing  the operation.  That buffer remains selected untill you
  343. press  another  digit  on the keypad.  If you hold down the shift key while
  344. clicking  Cut/Copy/Paste  (or  pressing  their function keys), then it will
  345. prompt you for a file name to use instead of one of the buffers.  Note that
  346. this does not "set" the buffer to that name for future operations, but used
  347. for  this  one operation only.  This allows you to keep a library of Ranges
  348. on  disk,  but  if  you  Clone a Shape or Delete a Shape in the Edit Shapes
  349. mode,  then  the  old  Ranges  that you save to specific Files are invalid.
  350. This is not true of the 9 buffers - they are adjusted to the new Shapes.
  351.  
  352. -Fade Up                         : 3
  353. -Fade Down                       : 4
  354. -Fade Off                        : \
  355.         This  changes  the  entire  color pallet by adding or subtracting a
  356. number  from  all the colors.  It will not fade beyond white or black.  Off
  357. resets  this  system  to  the "normal" colors from your paint program.  You
  358. will  notice  that while editing, the Fade "turns on" for a brief time when
  359. you  enter  a  Frame,  then reverts to the neutral colors.  This allows you
  360. edit  a  Frame that has been faded to black or white and still see what you
  361. are  doing.   Note  that  each Frame has its own Fade value, independent of
  362. neighboring  Frames.
  363.  
  364. -Enter Frame                     : F
  365. -First Frame                     : R
  366. -Final Frame                     : V
  367.         This  both  displays  the current Frame number and allows you to go
  368. directly to a specific number.  Click on the number, and it allows you type
  369. in  the  new number (press return to complete entry).  Click on the icon to
  370. the  left of the number, and it goes to number 1.  Click on the icon to the
  371. right of the number and it goes to the final (highest numbered) Frame.  The
  372. keyboard equivalents are:  F (for Frame), R (for first) is just above the F
  373. key, and V (for final) is just below F.
  374.  
  375. -Enter Object                    : O
  376. -First Object                    : 9
  377. -Final Object                    : L
  378.         This  both  displays  the  current  Object number and allows you to
  379. select  a  specific number.  Click on the number, and it allows you type in
  380. the  new number (press return to complete entry).  Click on the icon to the
  381. left  of  the  number,  and  it goes to number 1.  Click on the icon to the
  382. right  of  the  number  and it goes to the final (highest numbered) Object.
  383. The  keyboard equivelants are:  O (for Object), 9 (for first) is just above
  384. the O key, and L (for final) is just below O.
  385.  
  386. -Enter Shape                     : S
  387. -First Shape                     : W
  388. -Final Shape                     : X
  389.         This  both  displays  the  current  Shape  number and allows you to
  390. change  the  current  Object's  Shape  to  a  specific Shape.  Click on the
  391. number,  and it allows you type in the new number (press return to complete
  392. entry).  Click on the icon to the left of the number, and it goes to number
  393. 1.   Click  on the icon to the right of the number and it goes to the final
  394. (highest  numbered) Shape.  The keyboard equivelants are:  S (for Shape), W
  395. (for first) is just above the S key, and X (for final) is just below S.
  396.  
  397. -Sound                           : *
  398.         Creates  a Sound Object.  While in edit action mode, a Sound Object
  399. appears  as a musical note within a box.  The position of this Sound Object
  400. determines the pitch and volume as follows:  left = low pitch, right = high
  401. pitch,  up  =  loud,  down = quiet.  Use the Next Shape, Previous Shape, or
  402. Enter Shape to select which sound too played.  The currently selected sound
  403. (if  any) will play whenever you let UP the left mouse button, allowing you
  404. to  drag  the  sound around and hear how it sounds.  The sound icons do not
  405. appear  while  the animation is playing.  See the paragraph on "Set Object"
  406. for mor informations about sounds.
  407.  
  408.  
  409. -Next Scene                      : F2
  410.         Changes  the Scene to be used as the background for your animation.
  411. Next  Scene goes to the next Scene, and after the last one goes back to the
  412. first  (unlike  all  the  other  toolbox functions).  The F1 key performs a
  413. Previous Scene function.
  414.  
  415.  
  416.  
  417. -Disk Menu                       : /
  418.         Goes  to  the  Disk  Functions  command menu.  These selections are
  419. described in the "Disk Menu" section.
  420.  
  421. -Edits Menu                      : '
  422.         Goes  to the Edits command menu.  These selections are described in
  423. the "Edits Menu" section.
  424.  
  425. -Miscellaneous Menu              : ;
  426.         Goes  to  the  Special  Effects command menu.  These selections are
  427. described in the "Miscellaneous Menu" section (where else would it be?).
  428.  
  429. -Play                            : P
  430.         Plays  the  animation  currently  in memory and then stops.  If you
  431. hold  down  the shift key any time during Play (or Continue, Loop, or Short
  432. Loop)  then  Direct  Action will play only every 10th Frame.  This allows a
  433. "Fast Forward".
  434.  
  435. -Continue                        : F3
  436.         Continues playing animation from the current Frame.
  437.  
  438. -Move Tools                      : J
  439.         Moves the Action toolbox from one side of the screen to the other.
  440.  
  441. -Edit Shapes                     : E
  442.         Switches to Edit Shapes screen.
  443.  
  444. -Cursor Keys
  445.         These move the currently selected Object (or Objects if shift click
  446. is on) one pixel up / down / left / right.
  447.  
  448.  
  449.  
  450.  
  451.  
  452. -DISK FUNCTIONS MENU
  453.  
  454. -Load                            : F10
  455.         Replaces  any  existing  animation  with the specified animation on
  456. disk.   Also  loads  any  graphics files that are needed for the animation.
  457. Enter the directory / filename and click on "load".
  458.  
  459. -Save                            : (no Keyboard Equivalent)
  460.         Saves animation currently in memory to disk.  It tells you the name
  461. of  your  animation  and asks "OK" and "Cancel".  If there is no .info file
  462. for  that  name,  it creates a new one.  The default tool for the animation
  463. data  files  is "DA:DirectAction".  If you wish to make a duplicate of your
  464. animation, you should duplicate the entire drawer.
  465.  
  466. -Information                     : Help
  467.         Some  information  about Direct Action, along with the current file
  468. name,  the number of the edit buffer currently in use, the amount of Action
  469. memory  used, and the screen position of the currently selected Object.  If
  470. the  Object  is  a sound, then the volume and rate will be given instead of
  471. the  screen  position.  See the section on Set Object for an explanation of
  472. volume and rate.
  473.  
  474. -Visit                           : B
  475.         This  allows  you  to  "visit"  other programs (probably your paint
  476. program)  without  quitting  Direct  Action.  It tries to put the Workbench
  477. screen  to the back, so if a paint program is loaded, it will end up as the
  478. front screen.  To return to Direct Action, get back to the Workbench screen
  479. and click in the window titled "Direct Action".
  480.  
  481. -Add Shapes                      : (no Keyboard Equivelant)
  482.         Merges  the Shapes from another animation (on disk) with the Shapes
  483. of  the  animation you are editing.  Note that it appends the new Shapes to
  484. the end of the existing ones.  The Shape file will be numbered 1 after your
  485. last  number  .shp  file.  The animation that you are merging with does not
  486. need  to  have  any  background  scene  files,  or  action  in it, just the
  487. animation file with the Shapes defined.  If the animation (Shape file) that
  488. you  are  merging  with  has  the  ascii  defined  (see Tab command in Edit
  489. Shapes),  then  your  animation will obtain that ascii definition (adjusted
  490. for the new shape numbering).
  491.  
  492. -Create New                      : (no Keyboard Equivelant)
  493.         This assembles all your artwork and sounds into a single directory,
  494. renaming them as needed.  See the section on Creating a New Animation.
  495.  
  496.  
  497. -Refresh                         : Z
  498.         It re-loads the current Background Scene (or Shapes Page if you are
  499. in  Edit  Shapes)  from  disk.   This is useful after doing a visit to your
  500. paint program.
  501.  
  502. -Quit                            : Q
  503.         Exit Direct Action.
  504.  
  505. -Cancel                          : (no Keyboard Equivelant)
  506.         Quits this menu without doing anything.
  507.  
  508.  
  509.  
  510.  
  511.  
  512. -EDITS MENU
  513.  
  514. -Set Object                      : 2
  515.         If  the  Object is not a Sound, then it allows you to type in a new
  516. horizontal  and vertical position for it.  If it is a sound, then it allows
  517. you  to  enter the playback rate, volume, and repeat mode for the currently
  518. selected sound.  If you enter return with no number, then it does not alter
  519. that  particular  value.  The rate is the number of samples per second that
  520. you  want  it  to  play back.  This is not precisely the pitch, because the
  521. sound  data  may have any number of samples per waveform.  Rate corresponds
  522. to the horizontal position of the sound icon, and can be adjusted by moving
  523. it  around on the screen as an Object.  Left is lower rate, right is higher
  524. rate.   The  rate  can  range from 4419 Hz to 28409Hz.  You may notice that
  525. when  you  examine  the  sound with the Information command, the rate given
  526. does  not correspond quite exactly with what you typed in.  This is because
  527. not all frequencies can be represented exactly.  The volume is the loudness
  528. of the sound.  The volume corresponds to the vertical position of the sound
  529. icon,  and  can be adjusted by moving it around on the screen as an Object.
  530. Up  is  louder and down is softer.  The volume can range from 0 (off) to 64
  531. (loudest).   64  is  not all the way to the top and 0 is not all the way to
  532. the bottom.  This is because the screen is 240 pixels high and we need only
  533. 65  steps  for  the volume control.  In setting the repeat mode, 1-127 sets
  534. the number of times the Sound is to repeat before stopping.  'B' sets it as
  535. a  Background Sound that repeats continuously.  The Background Sound always
  536. occupies  one  channel,  while  the other sound channels are allocated on a
  537. "round-robin"  basis.   This  means  that  you may have only one Background
  538. Sound,  and  up to 3 other Sounds playing at once.  If you attempt to start
  539. more  than  these  3  (non-background)  Sounds at once, then the new Sounds
  540. interrupt  the  old ones.  A background sound can interrupt a previous one.
  541. If the volume of a Sound is set to silence (the Sound Object is at the very
  542. bottom of the screen), then that sound channel is actually turned off until
  543. it  is re-activated by another Sound.  The repeat mode defaults to a repeat
  544. of 1.
  545.  
  546. -Undo                            : U
  547.         Restores  the  current  Frame  to its original state that it was in
  548. when you first selected it.  These commands "save" the state of the current
  549. Frame:  Next Frame, Previous Frame, Clone Frame, Carry Object, Edit Action,
  550. Enter  Frame,  First  Frame,  Final Frame, Delete Frame, Merge, Paste, Cut,
  551. Reverse  Paste,  and  Move  Range.  Since the Edit Action command saves the
  552. state  of the Frame, it is a good idea to press A or Esc just before you do
  553. any  heavy  editing in a Frame.  Also, since it remembers the state of only
  554. one Frame, it does not do much good to undo operations like Cut or Merge.
  555.  
  556. -Merge                           : 6
  557.         This  is  similar  to  Paste except that it merges the stored range
  558. with  your  animation  on a Frame by Frame basis.  The Background Scenes in
  559. your animation are not altered by this operation.  When it is finished, the
  560. Frame  after  the  last  frame  of  the merge will be the current one.  For
  561. example:  if you had cut 10 Frames of animation to the buffer, and you were
  562. currently  on  Frame  100, then after the merge, you would be on Frame 111.
  563. This  feature  is  very useful for laying down a long sequence of repeating
  564. animation.  It normally uses one of the edit buffers 1-9.  If you hold down
  565. the shift key when you select the Merge command then it will prompt you for
  566. a  file  name.   It  merges the animation from the buffer "in front of" the
  567. animation  currently  in  memory  (this relates to the "Distance":  see the
  568. commands Near and Distant).
  569.  
  570. -Reverse Paste                   : 5
  571.         This  inserts the saved range just before the current Frame, but it
  572. is  inserted  in  reverse  order.   It  does not reverse the Near / Distant
  573. drawing  order  of  the  Objects within the Frames.  It does not change the
  574. current  Frame  number  (but  that Frame will have new data in it now).  It
  575. normally  uses one of the edit buffers 1-9.  If you hold down the shift key
  576. when  you  select  the  Reverse Paste command then it will prompt you for a
  577. file name.
  578.  
  579. -Relocate                        : 7
  580.         This  moves  all  objects  (except  Sound Objects) in the currently
  581. marked  range  (all  Frames between the last Frame that was marked with the
  582. Mark  Range  command  and  the  current  Frame)  a specified horizontal and
  583. vertical  distance.   When  it  asks  for  these  distances, enter positive
  584. numbers  for  right, negative for left, positive for up, negative for down.
  585. All numbers are in screen pixels.
  586.  
  587. -Motion                          : 1
  588.         This is similar to Relocate in that it moves the Objects within the
  589. specified  Range,  except  that  instead  of  moving everything a specified
  590. distance,  it  moves  it a different amount for each frame.  This gives the
  591. illusion  of  motion  when played back.  You give the speed of motion where
  592. 100  represents  one pixel per Frame.  When it asks for these speeds, enter
  593. positive  numbers  for  right, negative for left, positive for up, negative
  594. for  down.  For instance:  if you wanted motion toward the lower right at 2
  595. 1/2  pixels  per  Frame  (25  pixels  per  second), you would enter 250 for
  596. horizontal speed and -250 for vertical speed.
  597.  
  598. -Set Buffer                      : Key Pad 1,2,3,4,5,6,7,8,9
  599.         Sets  the  buffer  number  for Copy, Cut, Paste, Merge, and Reverse
  600. Paste.   Set  the  buffer  number  first then execute the command.  Use the
  601. Information  command to determine the current buffer number.  These buffers
  602. are  save  in  the T:  directory as files.  The default (when you first run
  603. Direct  Action)  buffer  number  is  1.   The  term "Key Pad" refers to the
  604. numeric keypad on the right hand side of the keyboard.
  605.  
  606. -Clear Buffs                     : Key Pad -
  607.         Erases  all  9  edit  buffers.  You may want to do this if you find
  608. that you are running out of RAM or you are about to do some editing of your
  609. shape  definitions.   The  delete  shape  and  clone shape commands in Edit
  610. Shapes  mode  cause  Direct Action to renumber the Action memory, including
  611. any of the edit buffers that have been used.  This may take a while.
  612.  
  613. -Swap                            : Key Pad 0
  614.         Swaps  the  entire Action memory with a buffer.  This allows you to
  615. have  an  "edit area" to perform intermediate operations without disturbing
  616. your main animation.
  617.  
  618. -Cancel                          :  (no Keyboard Equivelant)
  619.         Quits this menu without doing anything.
  620.  
  621.  
  622.  
  623. -MISCELLANEOUS MENU
  624.  
  625. -Search                          : Y
  626.         Starts  from  the  current  object and searches for an Object whose
  627. Shape  matches the specified Shape number.  If it finds a match, it will go
  628. to  that  Frame  and Select that Object.  Otherwise, the currently selected
  629. Object  stays selected.  If you wish to search for a sound, start the shape
  630. number  with  the  letter "S".  If the currently selected Object "matches",
  631. then it will stay selected.
  632.  
  633. -Search Again                    : `
  634.         Searches for an Object whose Shape matches the last specified Shape
  635. number  from  the  "Search"  command.  However, it skips the current Object
  636. before starting the search.  If it doesn't find a match, then the currently
  637. selected Object stays selected.
  638.  
  639. -Short Loop                      : BackSpace
  640.         Backs  up  a short distance (in Frames) from the current Frame, and
  641. plays  the  animation  (repeatedly)  to  a short distance after the current
  642. Frame.  This is very useful in adjusting specific parts of your animation.
  643.  
  644. -Loop                            : 0
  645.         This  is  the  same as the Play command, except that it starts over
  646. when it comes to the end of the animation.
  647.  
  648. -Interlace On/Off                : J
  649.         This  sets  the screen interlace mode.  Note that this command does
  650. not  change  the  resolution  of the screen, just the screen mode.  You may
  651. want Interlace to be on when recording your animation on a VCR.
  652.  
  653. -Text                            : T
  654.         Place  the  mouse  pointer where you would like your text to start,
  655. and  press  the  t key.  Direct Action will ask you for your text, and when
  656. you  press  return,  it  converts  it  to Objects (one for each letter) and
  657. leaves  them  all  selected.   See the Set Ascii command in the Edit Shapes
  658. section for information on how to set up your character set.
  659.  
  660. -Single Step                     : H
  661.         Starts  single  step  mode.   This  is  the  same as Play, but will
  662. advance  one  frame  per  press  of  the left mouse button or joystick fire
  663. button (in either mouse port).  When you begin this mode, it will ask for a
  664. delay value in 1/10 second intervals.  Enter 0 or press return if you don't
  665. want  any.   This  delay might be useful if you are connecting the Amiga to
  666. a single frame VCR through the mouse/joystick port.
  667.  
  668. -Set Macro                       : M
  669.         This  starts  the  recording of the Edit macro.  It will record all
  670. mouse  and  keyboard  operations until the M key is pressed again.  You may
  671. then  execute those operations again with the Execute Macro command.  These
  672. commands are stored in the temporary file named t:DirectAction.macro .
  673.  
  674. -Execute Macro                   : Keypad Enter
  675.         This  plays back the mouse/keyboard sequences recorded with the Set
  676. Macro  command.  This is the same command as in Edit Frames, and you may go
  677. back and forth between Frames and Shapes.
  678.  
  679. -Repeat Macro                    : Keypad .
  680.         This  plays back the mouse/keyboard sequences recorded with the Set
  681. Macro  command.  It prompts you for the number of times that you would like
  682. the  macro to be repeated.  If you press Return with no repeat number, then
  683. it  just  goes  on  until it is stopped.  Macro execution is stopped when a
  684. Search  or Search Again command fails to find a match, or when a Next Frame
  685. or  Previous Frame command comes to the "end" of the animation.  The Repeat
  686. Macro command can also be stopped by pressing the left mouse button.
  687.  
  688. -Goto Mark                       : G
  689.         Changes  the  current  Frame to the last Frame that was marked with
  690. the Mark Range command.
  691.  
  692. -Cancel                          :  (no Keyboard Equivelant)
  693.         Quits this menu without doing anything.
  694.  
  695.  
  696. -EDIT SHAPES
  697.  
  698.         You  define  a  Shape  with  the Add Shape or Reform Shape command.
  699. After  clicking on the tool, point to the upper left corner of the area you
  700. want to define as a Shape and hold down the left mouse button.  Pull down a
  701. rectangle  to  exactly define the Shape you want and let go.  The rectangle
  702. surrounds  the defined area (the Shape does not include the pixels directly
  703. covered by the lines of the rectangle).  If you Clone or Delete Shapes, the
  704. following  Shapes  are  renumbered  and  the  Shape  numbers  in the actual
  705. animation  (Edit  Action)  are  adjusted  for  the  new numbering.  It also
  706. renumbers  the  edit buffers 1-9.  If you find that Clone and Delete Shapes
  707. are  too  slow  for you, you may wish to use the "Clear Buffers" command to
  708. delete  the  edit  buffers  (presumably,  there is nothing that you want in
  709. them).  The currently selected Shape is indicated by the fact that it has a
  710. box drawn around it.  The Play commands (P - Play, F3 Continue) can be used
  711. directly from the Edit Shapes menu.
  712.  
  713.  
  714.  
  715. -Next Shape                      : >     (.)
  716.         Selects  the next Shape (if there is one).  It will switch to a new
  717. Page if it needs to.  "+" also works for this command.
  718.  
  719. -Clone Shape                     : C
  720.         Duplicates  the  current  Shape and selects the next (newly created
  721. Shape).   If  it was on Shape 5, then this command would insert a duplicate
  722. of  Shape  5  between Shape 5 and Shape 6, renumbering all following Shapes
  723. (including  what  was Shape 6), then selects the cloned Shape (now numbered
  724. 6).
  725.  
  726. -Reform Shape                    : R
  727.         Replaces  the  current Shape with a new Shape by letting you pull a
  728. box around your new Shape.
  729.  
  730. -Previous Shape                  : <     (,)
  731.         Selects  the  last  (previous)  Shape  (if  there is one).  It will
  732. switch to a new Page if it needs to.  - works for this command also.
  733.  
  734. -Delete Shape                    : K
  735.         Deletes  the  current Shape, renumbering the following Shapes.  The
  736. current  Shape  number  does not change, so what was the following Shape is
  737. now current.
  738.  
  739. -New Shape                       : N
  740.         Adds  a  new  Shape after the highest numbered Shape by letting you
  741. pull  a  box  around your Shape.  This does not change the Page even if the
  742. current highest Shape is on a different Page.
  743.  
  744. -Enter Shape                     : S
  745. -First Shape                     : W
  746. -Final Shape                     : X
  747.         This  both  displays  the current Shape number and allows you to go
  748. directly  to a specific Shape.  Click on the number, and it allows you type
  749. in  the  new  number.   Click on the icon to the left of the number, and it
  750. goes to number 1.  Click on the icon to the right of the number and it goes
  751. to the last (highest numbered) Shape.  It will change Pages if it needs to.
  752. The  keyboard  equivelants are:  S (for Shape), W (for first) is just above
  753. the S key, and X (for final) is just below S.
  754.  
  755. -Next Page                       : F2
  756.         Changes  the Page to be used as the source artwork for your Shapes.
  757. Next  Page  goes  to the next Page, and after the last one goes back to the
  758. first.   The first Shape in that Page will be selected, and if there are no
  759. Shapes  defined for that Page, it will create a small one in the upper left
  760. corner.  The F1 key performs a Previous Page function.
  761.  
  762. -Shapes Miscellaneous Menu       : ;
  763.         Goes  to  the  Shapes Miscellaneous command menu.  These selections
  764. are described in the "Shapes Miscellaneous Menu" section.
  765.  
  766. -Move Tools                      : I
  767.         Moves the Shapes toolbox from one side of the screen to the other.
  768.  
  769. -Edit Action                     : A
  770.         Switches to Edit Action screen.
  771.  
  772. -Cursor Keys
  773.         They  can  be  used  for fine adjustments of the currently selected
  774. Shape.   If shift is not on, they adjust the lower right corner of the box.
  775. If shift is on, the adjust the upper left corner of the box.
  776.  
  777.  
  778.  
  779. -SHAPES MISCELLANEOUS MENU
  780.  
  781. -Set Ascii                       : Tab
  782.         This relates your character Shapes to the keyboard.  First you must
  783. define  all the characters in your alphabet, one Shape per character.  They
  784. MUST  be  in  sequence in Ascii order.  When you draw your characters, they
  785. should  be  on level lines (just like you see them on the page).  Then when
  786. you  "box"  them  in  Direct Action, keep the tops of the boxes consistent.
  787. This  will  ensure  proper  vertical  positioning when you use them in your
  788. animation.   The  character spacing will be determined by the width of your
  789. character  Shapes  (it does add some space between them).  Select the first
  790. character  of your set (a space for complete Ascii), and press the Tab key.
  791. It  will  ask  you  for  the start of Ascii.  Enter that character (again a
  792. space  for  complete  Ascii) and press return.  You may now enter your text
  793. into an animation using the "T" command in Edit Action.
  794.  
  795. Ascii order is as follows:
  796. space ! " # $ % & ' ( ) * + , - . /
  797. 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 : ; < = > ?
  798. @ A B C D E F G H I J K L M N O
  799. P Q R S T U V W X Y Z [ \ ] ^ _
  800. ` a b c d e f g h i j k l m n o
  801. p q r s t u v w x y z { | } ~
  802.  
  803. -Disk Menu                       : /
  804.         Goes  to  the  Disk  Functions  command  menu.  These seletions are
  805. described in the "Disk Menu" section.
  806.  
  807. -Set Macro                       : M
  808.         This  command  is  described  in  the Miscellaneous menu under Edit
  809. Action.
  810.  
  811. -Execute Macro                   : Keypad Enter
  812.         This  command  is  described  in  the Miscellaneous menu under Edit
  813. Action.
  814.  
  815. -Repeat Macro                    : Keypad .
  816.         This  command  is  described  in  the Miscellaneous menu under Edit
  817. Action.
  818.  
  819. -Cancel                          :  (no Keyboard Equivelant)
  820.         Quits this menu without doing anything.
  821.  
  822.  
  823.  
  824. -COMMAND SUMMARY
  825.  
  826.  
  827. EDIT ACTION
  828. Next Frame                      : ]
  829. Clone Frame                     : Return
  830. Next Object                     : +     (=)
  831. Clone Object                    : C
  832. Carry Object                    : Space
  833. Distant                         : D
  834. Next Shape                      : >     (.)
  835. Previous Frame                  : [
  836. Delete Frame                    : K
  837. Previous Object                 : -
  838. Delete Object                   : Del
  839. Create Object                   : F5
  840. Near                            : N
  841. Previous Shape                  : <     (,)
  842. Mark Range                      : F6
  843. Copy Range                      : F7
  844. Cut Range                       : F8
  845. Paste Range                     : F9
  846. Fade Up                         : 3
  847. Fade Down                       : 4
  848. Fade Off                        : \
  849. Enter Frame                     : F
  850. First Frame                     : R
  851. Final Frame                     : V
  852. Enter Object                    : O
  853. First Object                    : 9
  854. Final Object                    : L
  855. Enter Shape                     : S
  856. First Shape                     : W
  857. Final Shape                     : X
  858. Sound                           : *
  859. Next Scene                      : F2
  860. Previous Scene                  : F1
  861. Disk Menu                       : /
  862. Edits Menu                      : '
  863. Miscellaneous Menu              : ;
  864. Play                            : P
  865. Continue                        : F3
  866. Move Tools                      : J
  867. Edit Shapes                     : E
  868. Cursor Keys                     : up, down, left, right
  869.  
  870. DISK FUNCTIONS MENU
  871. Load                            : F10
  872. Save                            : (no Keyboard Equivalent)
  873. Information                     : Help
  874. Visit                           : B
  875. Add Shapes                      : (no Keyboard Equivelant)
  876. Create New                      : (no Keyboard Equivelant)
  877. Refresh                         : Z
  878. Quit                            : Q
  879.  
  880. EDITS MENU
  881. Set Object                      : 2
  882. Undo                            : U
  883. Merge                           : 6
  884. Reverse Paste                   : 5
  885. Relocate                        : 7
  886. Motion                          : 1
  887. Set Buffer                      : Key Pad 1,2,3,4,5,6,7,8,9
  888. Clear Buffs                     : Key Pad -
  889. Swap                            : Key Pad 0
  890.  
  891. MISCELLANEOUS MENU
  892. Search                          : Y
  893. Search Again                    : `
  894. Short Loop                      : BackSpace
  895. Loop                            : 0
  896. Interlace On/Off                : J
  897. Text                            : T
  898. Single Step                     : H
  899. Set Macro                       : M
  900. Execute Macro                   : Keypad Enter
  901. Repeat Macro                    : Keypad .
  902. Goto Mark                       : G
  903.  
  904.  
  905. EDIT SHAPES
  906. Next Shape                      : >     (.)
  907. Clone Shape                     : C
  908. Reform Shape                    : R
  909. Previous Shape                  : <     (,)
  910. Delete Shape                    : K
  911. New Shape                       : N
  912. Enter Shape                     : S
  913. First Shape                     : W
  914. Final Shape                     : X
  915. Next Page                       : F2
  916. Previous Page                   : F1
  917. Shapes Miscellaneous Menu       : ;
  918. Move Tools                      : I
  919. Edit Action                     : A
  920. Cursor Keys                     : up, down, left, right
  921.  
  922. SHAPES MISCELLANEOUS MENU
  923. Set Ascii                       : Tab
  924. Disk Menu                       : /
  925. Set Macro                       : M
  926. Execute Macro                   : Keypad Enter
  927. Repeat Macro                    : Keypad .
  928.  
  929.  
  930. -SOME HINTS
  931.  
  932. Here are some tips and concepts to help you with your animation!
  933.  
  934.         If  you  have  too  many  large  Objects in a Frame at once, Direct
  935. Action will slow down to less than 10 Frames per second.
  936.  
  937.         Use "Clone Frame" to slow down a sequence.
  938.  
  939.         Keep  similar  Shapes  close  to  each other numerically, such as a
  940. running  sequence.   This  allows  you  to  "lay in" a sequence with "Carry
  941. Object" or "Next Shape".
  942.  
  943.         Work out your animation steps while in your paint program.
  944.  
  945.         Use  "Merge  Shapes"  to merge in "Charset" on this disk, this will
  946. set up a character set defined for use with the text command.
  947.  
  948.         If  you  are  not  using the text command, you do not need to worry
  949. about character sets, Set Ascii, etc.
  950.  
  951.         You  can  add  more  Shapes  to  the  Characters  Page with a paint
  952. program.  Its name is "Characters.shp1".
  953.  
  954.         You can make your own characters from scratch:  Use "Create New" to
  955. set  up  an animation with a .shp1 Page with text in it (you don't need any
  956. ".snd"  or  ".bak" files).  Define the text Shapes, set ascii, and save it.
  957. This  is  really just an animation without any action.  You can also define
  958. your text within an existing animation.
  959.  
  960.         In most paint programs color 0 is the default background color.  In
  961. Dpaint,  it  is in the upper left hand corner of the Palette tool.  Color 1
  962. is just below it.
  963.  
  964.         Color number 0 in your Shape Pages is always the transparent color.
  965.  
  966.         Make color 1 contrast well with color 0.  This allows the menus and
  967. boxes to show up well.
  968.  
  969.         The  colors  in  your  animation  are  set  by  the  colors in your
  970. background  scene  files, not your Shape page files.  It is best to use the
  971. same  colors  as  your backgrounds in your Shape Pages.  However, I like to
  972. set  color  0 in the Shape file (the transparent color) to some contrasting
  973. color.  This allows me to see the edges of my shapes easily.
  974.  
  975.         Remember  that  you  can  grab  Objects  (Edit  Action mode) from a
  976. distance.  This allows you to start them from off screen entirely, and have
  977. them come on screen slowly.
  978.  
  979.         Try  to use as few Shape Page or Background Scene files as possible
  980. within an animation; they are what use up memory.
  981.  
  982.         Direct  Action  needs  1 meg of ram to run.  More memory is better.
  983. If  you  have  a  500,  2000, or 2500, and don't have a "Fatter Agnus" chip
  984. already,  go  out  right now and buy one.  This will give you a full meg of
  985. chip  ram  an allow you to run VERY big animations.  It will also allow you
  986. to  comfortably  run  large paint programs at the same time (such as DPaint
  987. III).
  988.  
  989.         If  you  are  making  animations  to be recorded on video tape, you
  990. should  try to keep the RGB values of you colors at or below 10.  This will
  991. reduce  the  amount  of  flicker and "crawl" in the screen and will prevent
  992. what  is  called "over-saturation".  You may also want to "anti-alias" your
  993. animation  artwork.   To  do this, keep some neutral colors in you palette,
  994. and  when  you  have  a strong transition for one color to another, put one
  995. pixel  of a neutral color at the boundary.  This is especially important on
  996. horizontal  transitions.   Anti-aliasing will reduce screen flicker.  Don't
  997. be  discouraged  if  you  still  have  some flicker; if you look closely at
  998. commercial  television, you will see a lot of flicker, especially when text
  999. is on the screen.
  1000.  
  1001.         If  you  have  a  screen  blanker on your Amiga, turn it off before
  1002. running  Direct  Action.  If it times out and attempts to blank the screen,
  1003. it can end up in a "tug-of-war" with Direct Action and cause a guru.
  1004.  
  1005.  
  1006. -PrintManual
  1007.  
  1008.         This  is  a utility program that I am putting in the public domain.
  1009. Feel  free  to  copy  and distribute.  It can be used from the Workbench by
  1010. clicking  on  it  (it  will  print any file in the same drawer that's named
  1011. "Manual").   You  can  also  shift-click  on  a  text  file  and  click  on
  1012. PrintManual.  You can also use it from the CLI, giving the file name as the
  1013. first  argument.  It will print the first line as a title page, followed by
  1014. a  table  of  contents,  followed  by  the body of the manual with numbered
  1015. pages.   The  Headers  for  the table of contents are specified by starting
  1016. them with a "-".  You probably shouldn't use tabs in the text.
  1017.